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 国内最大級のワイヤレス業界イベント「ワイヤレスジャパン2007」に合わせて、携帯向けのコンテンツに特化した「コンテンツ開発&配信技術展2007」も開催された。こちらの基調講演では、NTTドコモ コンテンツ&カスタマ部 コンテンツ担当部長の山口善輝氏、KDDI 取締役執行役員常務 コンシューマ事業統轄本部長の高橋誠氏、そしてソフトバンクモバイル プロダクト・サービス開発本部 モバイル・メディア・コンテンツ統括部長の河野真太郎氏が登壇し、それぞれの立場から自社の携帯向けコンテンツの現状や見通しを語った。

●新興コンテンツ市場を牽引する女性ユーザー

 3キャリアの登壇者は、それぞれが自社のユーザーのコンテンツ利用状況に触れたが、ドコモとソフトバンクモバイルで共通していた話題の1つが、「最近のコンテンツ市場の伸びが女性によりもたらされている」という指摘だ。

 ドコモの山口氏は、「デコメール、きせかえツール、コミック、ショッピングといった、最近非常に売上規模が大きくなっているジャンルをf1層(20~34歳の女性)が牽引している」と話し、主役がF0層(10代女性)ではないことを明らかにした。

 「iモードが始まったころは、女性層はコンテンツに対してお金を払ってれない層だったが、最近はこういう人たちが新しい分野の市場を引っ張っている。とても頼もしいこと」(山口氏)

 なお山口氏は、まだ立ち上がったばかりのきせかえツール関連コンテンツがこうした女性のおかげで非常によく伸びており、デコメールよりも立ち上がりの勢いがいいことから、非常に将来有望なコンテンツだとの考えも示した。

 またソフトバンクモバイルの河野氏も「電子書籍やコミックは、女性ユーザーが購入する比率が高い。これらは一般的に利用されるサービスになってきた」と話した。年齢層や具体的な数値の提示はなかったものの、ドコモと傾向はそう変わらないものと思われる。

●auでは着うたフルが着うたを超える

 とはいえ、携帯向けのコンテンツで、もっとも利用されているのはやはり音楽。他社に先駆けて音楽配信を手がけてきたKDDIの高橋氏は、「音楽ビジネスは各社がさまざまな手を打ってきているが、来年、再来年といろいろなプランを用意しており、他社の追随は許さない」と今後も発展させていくことを強調。音楽業界と手に手を取って、新しいビジネスを創出していきたいと話した。

 また同氏は話題の「iPhone」にも触れ、「iPhoneの場合には、基本的にPCを使ったダウンロードが前提になっている。いずれ日本市場にも入ってくると思うが、(現在の着うたフルのような)携帯電話のネットワーク経由でのダウンロードは考えていないようだ。日本市場でどういった対応をするのか興味を持っている」と話した。

 auユーザーのコンテンツ利用に関する大きなトピックとしては、着うたフルとビデオクリップの利用額が、2007年3月に着うたと着ムービーを上回ったことが挙げられる。4月にいったん着うたフルが落ち込んだものの、5月、6月はまた着うたを超えそうだという。

 今後KDDIではLISMOの利用率向上に注力する。LISMOはリスのキャラクターのイメージが強すぎて、具体的に何ができるのか、ユーザーにきちんと伝わってないとの反省点に立ち、各種の検索機能やケータイとPCとの連携機能などを訴求していく。

 ドコモでは、着メロが依然売上の大きな割合を占め、2007年4月時点で約32億円の市場規模がある。また着うたと着モーションが合わせて約25億円、対応端末が増えてきた着うたフルが10億円となっている。さらに呼び出し音を好みの音楽に変えられるメロディコールも好調で、2007年3月には1000万契約を超えた。自分で聞くことはないメロディコールは、つい更新を忘れがちだが、自動更新サービスなども導入し、契約数、情報料収入ともに堅調に伸びている。

 2キャリアに比べ対応が遅れ気味なソフトバンクモバイルでも、着うたフルの情報料は上昇傾向だ。特にソフトバンクモバイルは3G端末の普及を促進しており、コンテンツの利用は急速に増えている。着うたフルに対応した端末の累計出荷台数は、2007年5月に現在の契約数約1600万の半数にあたる800万台に達した。ジャケット写真や歌詞の表示、着信音設定などにも2007年3月から対応し、楽曲数こそまだあまり多くないものの、他社と遜色のないサービスが受けられるようになってきている。

 またソフトバンクならではの取り組みとして、気に入ったらそのままコンテンツプロバイダ(CP)のサイトに接続して楽曲が購入できる無料の音楽情報番組「タダ歌ばん」を提供していることが購入促進につながっていることや、着うたをメールに添付して友達にお勧めできる「レコメール」などを展開していることもアピールした。

●ゲームはミニゲームが圧倒的人気

 メガゲームや直感ゲームなど、ドコモのゲームはより高機能になって来ている印象だが、ドコモユーザーが利用しているのは圧倒的にミニゲームが多い。ミニゲームはほかのジャンルのゲームと比べ数倍の利用があるという。直感ゲームも、対応端末が3機種しかないにもかかわらず、プロモーション効果もあって好調だ。

 そのほかのジャンルで利用者が伸びているのはロールプレイングゲームやアドベンチャー/ノベル、スポーツなど。育成ゲームやクイズ/学習系のコンテンツはやや伸び悩んでいる。

 au端末では、以前はゲームの売上が着うたよりも少なかった時期もあるが、今は着うたを超える売上があり、さらに伸びている。人気のジャンルや具体的な金額までは明らかにされなかったものの、EZ Game Street!から利用できる、1プレイ10円で楽しめるミニゲーム系が充実したことが背景にありそうだ。
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 ソフトバンクモバイルは、「J-フォン時代からゲームには積極的に取り組んできた」と河野氏。アプリの大容量化(メガアプリ)をいち早く実現し、モーションコントロールセンサー(加速度センサー)で端末の動きを検出する体感系のゲームなども2005年から手がけていること、Bluetoothで通信しながら遊べる「ちかゲーム」など、他社にはない取り組みも行っていることを紹介した。

 現在メガアプリは大作系を中心に約530タイトルをそろえ、さらにAQUOSケータイで楽しめる横ワイド対応のゲームも約75タイトルあるという。またちかゲームは全65タイトルをラインアップする。また情報番組を視聴することでゲームが入手できる「タダゲーム」もタイトルが増えつつある。毎週2番組2タイトルを更新しており、6月末時点で28タイトルの無料ゲームを配信中。このタダゲームもCPの売上増につながっている。

●大きな市場に成長しつつある電子書籍とコミック

 2006年から2007年にかけて、大きな伸びを見せ注目を集めている電子書籍市場。国内の市場規模は約180億円で、そのうち携帯向けが110億円、PC向けが70億円となっている。現在データ形式はブックサーフィンとXMDFという2つのフォーマットに集約されており、多くのCPからコンテンツが配信されている。

 この電子書籍市場の盛り上がりにもっとも貢献しているのが、冒頭でも紹介した女性ユーザーだ。特にf1層と呼ばれる20歳から34歳までの女性が、多くのコミックコンテンツを購入しているのが大きいという。

 ドコモの山口氏は「キーワードはBLTLだ」と話す。BLTLとは、Boys LoveとTeens Loveの略で、このジャンルのコミックを女性の読者がこっそり読んでいるというわけだ。同氏は“実際に本やマンガを買うのは恥ずかしいが、読んでみたい”というニーズを携帯が満たしているという背景があると読む。

 BLTLももちろんそうだが、例えば40代、50代になって「子供向けのアニメの原作マンガが読みたい」と思ったとき、店頭で購入するのは抵抗がある。しかし、携帯電話だったらボタンを押すだけで読めてしまう。今さらこんな本は買えない、といった意識を持つ人でも、携帯でなら読む可能性があるわけで、こうした分野の開拓に取り組めば面白そうだと山口氏は話した。

 ソフトバンクモバイルでは、こうした電子書籍ニーズの高まりに合わせ、利用を促進する施策を積極的に打っている。その1つが「タダコミ」だ。タダコミは、CPと協力してコミックの1話目だけを無料で配信する試みで、2話目以降を有料で購入してもらおうというもの。コミックコンテンツは一度読むと続きが気になる“中毒性”の高いコンテンツであり、1話目を読んだユーザーは2話目を購入する確率は高く、高い効果があるという。

 また書籍のタイトルや作家名、連載雑誌名などのデータを、Yahoo!モバイルの検索窓から検索できるよう、仕様を拡張している。出版社と協業してデータベースを構築しており、書籍の一括検索なども可能になる予定だ。ソフトバンクモバイルの端末には、ブックサーフィンとXMDFを再生するためのアプリがプリインストールされているのも見逃せない。

●検索エンジンは公式サイトへの誘導を強化する

 KDDIの高橋氏とソフトバンクモバイルの河野氏は、ポータルサイトに導入した検索窓の利用動向にも触れた。高橋氏はGoogleの検索窓が「公式サイトへの誘導を強化している」という結果を示し、検索エンジンの導入で勝手サイトへの流出が増え、ユーザーは公式サイトには行かなくなるのではないか、との懸念を払拭した。メニュー経由でのアクセスが依然として多いことに加え、Googleで検索して公式サイトへ移動するユーザーが増えており、トータルでの誘導数は増え続けているというわけだ。

 ちなみにユーザーは検索後、20%が公式サイトへ、57%が一般サイトへと遷移し、残りの23%はPCサイトへと移動しているという。検索を利用するユーザーが増えたことから、検索連動広告の売上も急拡大している。

 ソフトバンクモバイルも、Yahoo!ケータイ導入後はYahoo!の検索窓をポータルに用意しており、ユーザーの利用頻度は高いという。検索に用いられる語句はPCで利用される検索語句とはかなり異なり、1語や短い語句で、なおかつ単純で一般的な用語での検索が多いいようだ。検索結果は、現在(1)公式サイト (2)勝手サイト (3)PCサイトの順で表示しているが、ほとんどのユーザーが1画面目か2画面目に表示される検索結果から移動しているため、公式コンテンツへの遷移が多く、インターネットの外に出て行くトラフィックは多くない。

●“携帯で動画”の時代は来るのか

 最近は、携帯向けに動画を配信するサービスも徐々に増えてきた。ドコモはiモーションの最大容量を500Kバイトから10Mバイトに、解像度をQCIF(176×144ピクセル)からQVGA(320×240ピクセル)に向上させたほか、コーデックもH.264に対応するなど、“携帯で動画を見る”ことに積極的だが、各携帯キャリアは、動画配信サービスをどう見ているのだろうか。

 ドコモの山口氏は、「ドコモユーザーで、動画サイトをマイメニュー登録しているのはM1層(20~34歳男性)とM2層(35~49歳男性)が中心」だと話した。登録しているサイトはグラビア系が多い。また勝手サイトではアダルト動画などを配信しているところもあり、パケホーダイに契約してアダルト動画を見ている人も多いと予想される。

 「きっかけや欲求を満たすものを出していくことができれば、携帯でも動画は見てもらえる」と山口氏。しかし、単に“見てください”と言っても見てもらえるものではないため、最近はユーザーに動画をお勧めするリコメンドポータルを設置して様子を見ている状態だ。

 また、最近は「Watch→Buy」と呼ばれる、動画と連携させたEコマース(ショッピング)は1つの有効な手段だと考えているという。山口氏は「映画の予告編を見てからDVDを購入してもらったり、通販番組の動画を見てもらって商品を購入してもらったりすれば、より訴求できるのではないか。これと合わせて、携帯でも動画が見られるんだ、という意識付けをしていきたい」と話した。

 このほかドコモは、権利処理などの関係で既存の動画コンテンツをネットワークで配信するのが難しいため、日本テレビ放送網と提携してLLPを設立したことを紹介。LLPで番組制作にまで関与することで、携帯と連携できるアニメやドラマ、バラエティ番組を制作している。

 山口氏は「動画は気になるが、まだこれからの分野。今後もいろいろ考えていきたい」と話した。

 一方KDDIの高橋氏は「携帯向けの動画配信が本当に立ち上がるのかどうか、今は見えない」と話す。同氏は着メロから着うた、着うたフル、そしてビデオクリップというダウンロードコンテンツの進化のロードマップははっきりと見えていたが、この先本当に携帯で動画が成り立つのかどうか、今まさに見極めているところだという。

 「ユーザーのコンテンツ利用が大きく変わってきており、大容量なファイルをダウンロードする“動画”ではなく、SNSなどのWeb 2.0的なサービスに流れている。世の中では動画動画と騒がれているが、本当にそうなのかな、という疑問に今直面している」(高橋氏)

 現状、ダウンロードコンテンツでもっともトラフィックを圧迫するのは、勝手サイトのアダルト動画だが、これはあくまでも一握り(数パーセント)のユーザーが夜中のトラフィックを圧迫している程度。しかしSNSの利用が今後もっと広がっていくと、すべてのユーザーが少しずつ、しかし頻繁にデータのやり取りをするようになるため、トラフィックに大きなインパクトを与えるようになると見ている。今後のインフラ作りにも影響があるため、注意深く見守っていると話した。
特集:ワイヤレスジャパン2007
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(引用 livedoorニュース)


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